ktさんが後半戦でナイトメアクラス瞬間3位を獲得したミルティオナイトメア。アグロと呼ぶには重く、OTKと呼ぶには軽い——盤面と手札から一手ずつ最短の打点ルートを組み立てて削り切る、いわば「詰め将棋」型の打点攻めデッキです。キーカードの「充つ《恋人と節制》・ミルティオ&ルーゼン」を軸にしつつ、「誠実なる呪い屋・スージー」複数や「不屈の鋭刃・バザラガ」で打点量そのものを上乗せできるため、キーカードを引けない試合でも勝ち筋を作れるのが最大の持ち味。対面ごとに「序盤から殴り切る」か「スージー・バザラガでOTKを組む」かを切り替える、その柔軟な打点設計をご本人のインタビューで掘り下げます。
最短の打点ルートを組んで削り切る「詰め将棋」型デッキ
アグロほど軽くなくOTKほど一発でもない、中間の打点攻め。盤面と手札からリーサルを逆算して一手ずつ詰める。
「ミルティオ&ルーゼン」「大遊戯世界」「リリム」(+「混融の城」)
キーカードのミルティオ、ドローソースの大遊戯世界、序盤フォロワーとして優秀なリリムを軸にキープする。
序盤の殴り→中盤以降の打点で削り切る
序盤に殴れない試合は「スージー」複数や「バザラガ」を絡めてOTKを目指す打点組みへ切り替える。
対面で削り方を切り替える
空中・コントロール対面はドレインケアしつつ打点を通す。ミッドレンジ対面は除去を丁寧に、リーサルラインを避けてじわじわ削る。
「ミルティオを使わない勝ち方」を持つ
スージー複数やバザラガで打点を稼げるため、キーカードを引けなくても勝てる。引いても温存して畳むルートもある。
マリガン
基本は、キーカードとドローソース、そして序盤フォロワーを軸にキープします。攻めのプランから逆算してハンドを作るのがポイントです。
・「大遊戯世界」:ドローソース。序盤のリソースと再現性を支える。
・「魅惑のサキュバス・リリム」「キュートな悪魔・リリム」:序盤フォロワーとして優秀。盤面の起点になる。
・「混融の城」も最優先でキープします。
セットキープ:
・「ヴァンプキーボード・ルルミ」「ゴーストエスケーパー」「叫喚と憎悪」「誠実なる呪い屋・スージー」「タイトロープキャット」あたりを、手札のバランスを見ながらキープします。
対面別のキープ変更:
・ミッドレンジ系対面:除去として「夜の唱のライブ」「叫喚と憎悪」「タイトロープキャット」を単キープ。
・魔手:「不屈の鋭刃・バザラガ」を単キープ。
対面ごとの立ち回り
このデッキは対面によって削り方を切り替えます。空中・コントロール対面はドレインケアを意識しながら打点を通し、ミッドレンジ対面は除去を丁寧に回してリーサルラインを避けながらじわじわ攻める——この二つの軸を押さえておくと立ち回りが安定します。
魔手・ドラゴンなどの空中デッキや、ビショップなどのコントロールデッキが該当します。序盤の殴りと、中盤以降はドレインケアをしながらの打点で勝ち切るのが基本。序盤に殴れない試合では、「誠実なる呪い屋・スージー」や「不屈の鋭刃・バザラガ」を絡めつつOTKを目指す打点組みへ切り替えます。
中盤の除去をしっかり回すのが前提です。相手は回復が少なく、こちらは打点を分割できるので、「バット」でコンシードしながらリーサルラインを避け、じわじわ攻めれば問題ありません。また「充つ《恋人と節制》・ミルティオ&ルーゼン」を投げた返しに、ミルティオ2枚目を要求されるような盤面を作られることを想定しておきます(ミルティオ2枚目を構える/1枚目をあえて遅らせる/返しにバーン打点や「透き通る信念・アンサージュ」等でリーサルを狙う、など)。
採用候補と入れ替え候補
今のところ40枚で完成しており、動かしたい箇所は特にありません。入れ替え候補が出た場合はこちらに追記します。
①「陽と月の薔薇・セレス」
「タイトロープキャット」のほうが中盤の除去範囲が広く、かつ攻め展開も作りやすいため、こちらを優先しました。
②「変わりし流れ」
ドローソース枠は「大遊戯世界」のほうが序盤のコストパフォーマンスが良く、テンポの面でもマシなので、そちらを好んで採用しています。
カードの切り方とプレイングの指針
このデッキは、強いカードをただ叩きつけるだけでは削り切れません。ktさんが重視しているのは、次の考え方です。
・自分の打点・除去と、相手の盤面やリソースの中で、「どの札をいつ切れば相手の体力を削り切れるか」をゴールから逆算して組み立てる。
・「ミルティオ」に依存しない。「誠実なる呪い屋・スージー」複数や「不屈の鋭刃・バザラガ」で打点量を上乗せできるため、キーカードを引けない前提でも勝ち筋を組み立てる。
ワンポイントアドバイス
このデッキを扱う上で大切なのは、「ミルティオを使わない勝ち方」を常に持っておくことです。
「スージー」複数や「バザラガ」で打点量をかなり増やせるため、キーカードを引けなくても勝てる試合があります。あるいは引いてもあえて使わず、ドレインケアを継続したり、早めに試合を畳んだりするルートも取れます。ミルティオを「引けたら勝ち」ではなく、あくまで打点プランの一手として扱えるかどうかが、勝率を分けるポイントです。
一番気持ちいいのは、キーカードの「ミルティオ」を使わずに勝てたときですね。
— ktさん(このデッキで一番気持ちいい瞬間・本人コメントより)
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