【シャドバWB】ランプドラゴン テンプレ構築40枚 マリガン・立ち回りまで 最終上位監修の完全ガイド【Dexel Canvas】

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【シャドバWB】ランプドラゴン テンプレート構築40枚|初心者・中級者向け完全ガイド | Dexel
DEXEL CANVAS — クロニクル・オブ・デスティニー環境

【シャドバWB】
ランプドラゴン テンプレート構築40
初心者・中級者向け完全ガイド

公開:2026/8/2 最終更新:2026/8/2
TIER表 監修
Amanoさん
≪神殺し・アナテマ≫後半 最終全BEYOND
Dexel Tier表を監修
X:@u_ukgx
GUEST
味噌日さん
≪神殺し・アナテマ≫後半 レート最終1
X:@misokaSV

デッキ選びも、回し方も。「1」から一緒に始める完全デッキガイド企画 Dexel Canvas

今回取り上げるのは、『クロニクル・オブ・デスティニー』環境のランプドラゴンです。
序盤からPPブーストを重ね、「烈絶の顕現・ガルミーユ」や「律する≪正義≫・イランツァ」といったパワーカードを叩きつけて勝ち切る。一見不利な対面でも最大出力で捲れる爆発力が魅力のデッキです。

「ランプドラゴンを組みたいけど、どのリストを真似すればいいか分からない」
「このデッキ、事故が多くて難しいなあ……」

そんなお悩みを持つあなたへ向けたガイドになっています。

本記事は、DexelのTier表を監修するAmanoさんと、≪神殺し・アナテマ≫後半にレート最終1を達成した味噌日さん(ゲスト)の共同で作成しています。

SECTION 01

構築|ランプドラゴン テンプレート40

シャドバWB ランプドラゴン テンプレ構築40枚のデッキリスト

この型を「テンプレ」とした理由

現環境のランプドラゴンは、大まかに「空の命運を握る少女・ルリア」採用の純製ランプと、「笑顔の調理・キミカ」「断頭の天刀」などでディスカードギミックを厚くした型2タイプに分かれています。一般的にはルリア採用型のほうが普及しているため、今回はこちらをテンプレートとして採用しています。

ディスカ型との違い

ディスカ型との大きな違いは、ルリアによる高コストフォロワーのサーチで、終盤のバリューを担保しやすい点です。ディスカ型は序盤のテンポやハンドのバランスを整えやすい強みがありますが、コンボ前提のギミックであるため終盤のデッキトップの質が落ちやすい傾向があります。

使いやすさ・プランの立てやすさ、そして大局観を学ぶという意味合いでもルリア採用型が優れており、最初に触る型としてはこちらをおすすめしています。

■ 味噌日さんのコメント(Tier2評価の理由)

ドラゴンの課題として、やはり安定感の低さがあります。ドローを絡めた動きが少ないことから出力にブレがある点は他のTier1デッキと比較して明確に劣るため、Tier2と評価しました。

ただし出力の最大値は他デッキと比べても高く、デッキトップを意識した立ち回りを習得できればTier1とも十分張り合えるデッキだと言えます。

SECTION 02

採用理由|なぜ3枚?なぜ1枚?

テンプレを崩して負けやすくなる最大の原因は、3枚採用の理由を知らずに枚数を減らすことです。

「絶対に減らしてはいけない枠」と「抑えている枠」の理由を明記します。

確定枠絶対に枚数を減らしてはいけないカード

シャドバWB ランプドラゴン 確定枠(竜の啓示/金銀絢爛・リュミオール&アルジャンテ/烈絶の顕現・ガルミーユ/律する≪正義≫・イランツァ/世界の味方・ゾーイ)
  • 「竜の啓示」×3:デッキの軸となる低コストのPPブースト札です。序盤に引き込む必要があり、可能な限り積むべきカードなので枚数を減らすことはありません。
  • 「金銀絢爛・リュミオール&アルジャンテ」×3:竜の啓示と同様、3コストのPPブーストとして極めて重要なカードです。加えて終盤のドロー・AoE・打点としての役割まで兼ね備えており、竜の啓示以上に重要と言えます。
  • 「烈絶の顕現・ガルミーユ」×3:クレストにより継続的なAoEを供給してくれる、ドラゴンの強みそのもののカードです。「律する≪正義≫・イランツァ」の着地可否にも大きく関わり、疾走打点としても優秀なので枚数を減らすことはありません。
  • 「律する≪正義≫・イランツァ」×3:大回復と大打点を兼ね備えた終盤の要です。ランプドラゴンはこのカードをいかに着地させるかを考えるデッキとも言えるため、3枚から減らすことはありません。
  • 「世界の味方・ゾーイ」×3:中盤のPPブーストと、終盤の疾走打点を兼ねるカードです。特に終盤は自リーダーに無敵を付与しながら打点を入れられる唯一のカードであり、何枚投げられるかが重要になるため3枚必須です。

1枚に抑えているカード

  • 「炎の理・ウィルナス」×1:このデッキの薄い部分である中盤の除去を担えるカードです。威圧持ちで相手の動きを制限したり、除去されなければ試合を終わらせる力もあります。ただし高コストの割に直接ライフに関係する効果を持たず、ルリアのサーチにもかかることから終盤のトップの質を悪化させる性質があるため、1枚に抑えています。

自由枠はセクション05を参照してください。

SECTION 03

マリガン(引き直し)基準

全対面共通のキープ基準

「竜の啓示」
確定キープ序盤のPPブースト札として重要
「金銀絢爛・リュミオール&アルジャンテ」
確定キープ同じく序盤のPPブースト札として重要
シャドバWB ランプドラゴン 全対面共通のキープ基準(竜の啓示・金銀絢爛・リュミオール&アルジャンテ)

先攻・後攻でキープを変える札

「空の命運を握る少女・ルリア」/「旧き天刀・ヴォーラライ」 先攻:キープ

2ターン目にプレイすることで、3ターン目のブーストを打ちやすくできるためキープします。

「喧伝の竜人」 後攻:キープ

最悪2ターン目にプレイできるのに加えて、2ターン目に3コストブーストを打てた場合は、そのロスをエンハンスで回収できるためキープします。

対面別のマリガン例外

vs ドラゴン・ビショップ以外

「烈絶の顕現・ガルミーユ」をキープ。継続的に盤面を形成してくる対面に対して、クレストのAoEが効果的なためです。

シャドバWB ランプドラゴン 対ドラゴン・ビショップ以外のマリガン(烈絶の顕現・ガルミーユをキープ)
vs ドラゴン

「世界の味方・ゾーイ」をキープ。ミラー系の対面では、盤面を維持しながらPPブーストをすることが重要になるためです。

シャドバWB ランプドラゴン 対ドラゴンのマリガン(世界の味方・ゾーイをキープ)
vs ロイヤル

「プロミネンスロア」をキープ。先攻・後攻を問わず、盤面を返すのに効果的なためです。

シャドバWB ランプドラゴン 対ロイヤルのマリガン(プロミネンスロアをキープ)
SECTION 04

立ち回り|基本のゲームプラン

序盤(1〜3pp)

「竜の啓示」や「金銀絢爛・リュミオール&アルジャンテ」のアクセラレートを使い、PPブーストをすることを目指します。

その際のテンポロスを補うために、2コストフォロワーや除去スペル(「怠惰なる波揺花」「プロミネンスロア」)を駆使して盤面を維持することも重要です。特に相手の進化ターン直前には可能な限り盤面を更地にしておくことで、フォロワーを進化して打点に変換されるのを防げます。

中盤(4〜6pp)

一番に考えるべきなのは、次のターン以降にプレイできるカードを想定した動きをすることです。概ね以下3パターンのいずれかになるケースが多いです。

  • 「烈絶の顕現・ガルミーユ」:AoEの供給。
  • 「世界の味方・ゾーイ」:PPブースト。
  • 3コストPPブースト+除去カード+「干絶の顕現・ギルネリーゼ」(回復)の組み合わせ。

指標としてわかりやすいのはハンドにある高コストカードです。それらをプレイするためにPPブーストが必要か、除去や回復をした方が良いかを判断しましょう。継続的な除去が必要になる進化エルフ・連携ロイヤル・魔手ウィッチ・疾走ネメシス対面では、ある程度無理してでもガルミーユをプレイするケースが多くなります。

また「金銀絢爛・リュミオール&アルジャンテ」は終盤にAoEとして使うケースもあるため、ガルミーユのクレストの有無や想定される対面のカードを考慮しつつ、アクセラレートで使うか8コストの本体効果で使うかを判断すると良いでしょう。

✔ 超進化権の振り分け

超進化権を試合の流れに応じて、以下のカードへ優先的に振り分けることで試合を決めていきます。

  • 「焦灰のアナテマ・バーンドナイト」:長期的な試合を見据えた振り先。ハンドに回復やゾーイが見えているケースでは特に強力。
  • 「金銀絢爛・リュミオール&アルジャンテ」:疾走打点や回復の枚数が足りていない場合に切るケースが多い。
  • 「律する≪正義≫・イランツァ」:試合の早期決着を狙う必要がある場合に。
  • 「干絶の顕現・ギルネリーゼ」:こちらの体力に余裕がない場合の振り先。7コスト疾走と組み合わせ10ppで使うのも強力。
  • 「旧き天刀・ヴォーラライ」:「断頭の斬姫・サガツマツ」との組み合わせが強力。体力に余裕がない場合は単体で切ることも。

終盤(7T〜)

  • メインの勝ち筋:「断頭の斬姫・サガツマツ」や「烈絶の顕現・ガルミーユ」の疾走を投げたのち、「焦灰のアナテマ・バーンドナイト」や「金銀絢爛・リュミオール&アルジャンテ」で盤面を返しつつ打点を出力し、「律する≪正義≫・イランツァ」やさらなる疾走カードで詰め切ります。
  • サブの勝ち筋:「焦灰のアナテマ・バーンドナイト」の超進化を起点に、イランツァの回復やゾーイの無敵でターンを稼ぎ、最終的に疾走や「ギルネリーゼの干絶の甘露」で詰め切ります。

ハンド状況や対面によって、2つの超進化権をどちらのプランに使うかを決めていきましょう。

代表的なリーサルパターン

  1. バーンドナイトのクレスト(2点)+「律する≪正義≫・イランツァ」超進化(9点):合計11点。
  2. バーンドナイトのクレスト(2点)+7コスト疾走(ガルミーユ or サガツマツ)超進化(8点)+「怠惰なる波揺花」or「ギルネリーゼ」(2点):合計12点。
✔ リーサル算(1112点ライン)

わかりやすいのは、バーンドナイトのクレスト2点+イランツァ超進化9点=11、またはクレスト2点+7コスト疾走の超進化8点+波揺花/ギルネリーゼ2点=12の形です。盤面を返しながら顔に打点を通すのがランプドラゴンのリーサルの基本になります。

中級者が上位帯で勝てなくなる典型的なミス

味噌日さんが挙げてくれた、上位帯で差がつく3つのポイントです。

① 「断頭の斬姫・サガツマツ」を投げるターン

サガツマツのオーラは、相手の疾走札(例:「離合の有終・セタス&メイシア」「決断の交差・アシュレイ&リディア」)に有効な場合があります。それらが想定されるターンの前に投げておくことで、実質的なケアが可能になります。手札に他の疾走札がある場合は、投げる順番を入れ替えることでこちらの攻めを継続しやすくなるため、非常に重要な要素です。

② 「烈絶の滅牙」の使用可否

相手の強力な盤面(例:「寛厳の音帥・セザール」「慈愛の凛華・オルテニア」「劣悪の純心・カミシラ」)の前のターンには、滅牙をハンドに抱えておく必要があるケースが多くあります。オルテニアには滅牙を2枚抱えることで対応が容易になることがあり、セザールやカミシラに「リュミオール&アルジャンテ」の超進化で切り返す場合も、1枚抱えておくと次のイランツァ着地が易しくなります。盤面を取り切ろうとして滅牙を吐き切ると試合の流れが悪化することがあるため、常に抱える動きを考慮しましょう。

③ 後手2ターン目のエクストラPP啓示の可否

ハンドに7コストのカードが見えている場合、後攻2ターン目にエクストラPPを消費して3コストブーストを使ってしまうと、他にブーストが無いときに後攻5ターン目に7コストが使えなくなってしまうことがあります。後攻5ターン目に6ppでの動きが見えているケース以外は、エクストラPPを温存したほうが良いことが多いため、後攻2ターン目のエクストラPP使用は慎重に検討しましょう。

SECTION 05

自由枠|入れ替え候補と代用カード

テンプレは環境全体を広く見た「平均解」です。以下の自由枠はランク帯や好みに合わせて崩して構いません。

好みやランク帯で変えていい枠 入れ替え候補
  • 「プロミネンスロア」「侮蔑の国」/「サンダーレイジ」/「断頭の天刀」
  • 「空の命運を握る少女・ルリア」「笑顔の調理・キミカ」
  • 「炎の理・ウィルナス」「≪世界≫の提示」/「焦龍の午睡」
シャドバWB ランプドラゴン 入れ替え候補(侮蔑の国/サンダーレイジ/断頭の天刀/笑顔の調理・キミカ/≪世界≫の提示/焦龍の午睡 など)
■ 味噌日さんのコメント(環境がどう動いたらどの枠を触るべきか)

「侮蔑の国」はロイヤルや魔手ウィッチに特に有効です。「サンダーレイジ」はバーンダメージとしての役割を持て、「エッジーマスター」など一部のカードへの返しとして使える利点があります。環境に応じて入れ替えを検討すると良いでしょう。

また、「笑顔の調理・キミカ」を2コストとして採用する場合は、ディスカードシナジーを意識して「プロミネンスロア」を「断頭の天刀」に変更しても良いです。

長期的なゲームプランをより重視する場合は、「炎の理・ウィルナス」を「≪世界≫の提示」へ変更すると良いです。環境にコントロール傾向のデッキが増えた場合は優先的に入れ替えましょう。「焦龍の午睡」は特に疾走ネメシスに有効なので、環境に多い場合は採用を検討してよいカードです。

⚠ 生成エーテルを節約したい方へ(高レアの代用)

高レアカードは、以下で代用が可能です。

  • 「旧き天刀・ヴォーラライ」「クラゲの舞姫」/「侮蔑の国」
  • 「干絶の顕現・ギルネリーゼ」「焦龍の午睡」
  • 「断頭の斬姫・サガツマツ」「シャークソルジャー」

上記以外は基本的に代用が難しいカードです。

SECTION 06

相性|有利・不利対面 早見表

相性は目安です。評価はゲスト本人の体感によるものです。

✔ 大前提:ランプドラゴンは「最大出力で捲る」デッキ

数字上は微不利の対面が多く並びますが、これはランプドラゴンが盤面処理に一辺倒になりやすいためです。裏を返せば、「烈絶の顕現・ガルミーユ」「律する≪正義≫・イランツァ」「断頭の斬姫・サガツマツ」といったパワーカードの最大出力を押し付けられれば、微不利は十分ひっくり返せます。大きく不利を取る対面が少ないぶん、どの対面でも「通ったときの上振れ」を勝ち筋として意識するのがコツです。

進化テンポエルフ微不利

「水鏡の信頼」の盤面を取り切れるかどうかが重要なマッチアップです。ガルミーユ・ゾーイの進化置きや、返しの「ギルネリーゼ」を絡めた除去など、ハンドの形を意識して序盤のカードを切ることが大事です。

また「優しき読心者・ミツェル」の盤面や「離合の有終・セタス&メイシア」を返す際に「烈絶の滅牙」の有無が重要となるため、滅牙を吐き切らないことも意識しましょう。終盤は「慈愛の凛華・オルテニア」の盤面を返せる手札を用意することも重要なので、安易に「バーンドナイト」「リュミオール&アルジャンテ」や2枚目の滅牙を吐かないようにします。

連携ロイヤル微不利

相手の進化ターン前に盤面を取り切れないと、フォロワーを進化されて顔を詰められてしまいます。「プロミネンスロア」のようなAoEを進化ターン直前まで温存し、取り切れるハンドの形を意識しましょう。

ガルミーユの滅牙は、①相手が進化顔をできる状況か、②後に想定される盤面(「セザール」等)の返しに必要か、の2点を考慮して吐き切るか判断します。自身のライフが「焦がれし炎将・マーズ」の8点や「ケンタウロスの騎士」の10点ラインまで詰まるかも強く意識しましょう。時には相手の疾走札を割り切る方が良い場面もあるため、勝ち筋と負け筋の両方を考えて盤面と向き合う必要があります。

魔手ウィッチ微不利

最近の魔手ウィッチは「軍配の偉丈夫」採用型が多数となり、早期の威圧押し付けによる勝ちが狙いづらくなっています。したがって、疾走を早いターンから投げて押し切る流れを強く考えましょう。

「魔恋の慕情・シィム」直前のターンには、盤面を空にするか威圧フォロワーを置くことでドレインをケアできます。ケアが不可能な場合は無理に疾走を投げず、早期の「バーンドナイト」着地を狙います。一方、威圧フォロワーの展開で「軍配の偉丈夫」の進化を引き出せた場合は相手の魔手カウントや進化権分の打点が減るため、回復で耐え切ることも可能になります。ハンド状況に応じて詰め切るか耐え切るかを判断しましょう。

疾走ネメシス微不利

「エッジーマスター」がこちらの盤面に何もない状態で着地すると厳しくなるため、可能な限り盤面を強固にした状態で相手の進化ターンを迎えます。「尽小花・イマリ」の面展開も警戒し、積極的にガルミーユをプレイするなど盤面処理を重視しましょう。

「劣悪の純心・カミシラ」の盤面に処理が回らないのも負け筋となるため、状況に応じてPPブーストも行います。こちらが一度疾走を通せれば大きく勝ちに近づく対面なので、体力と相談しつつ疾走を投げられるターンを作ることを意識しましょう。

進化ビショップ微有利

「バーンドナイト」による継続的な打点が強力なマッチアップです。進化後イランツァの威圧や、盤面を1面にすることでドレインをケアしながら詰め切る流れを目指しましょう。

一方で序盤の被ダメージが負け筋に直結するため、2コストフォロワーや盤面除去でライフカットをしつつ終盤につなげることが大事です。除去が足りない場合は、バーンドナイトをやみくもに投げず「飛躍の姉妹・ベルディリア&カステル」のプレイまで待つなどの工夫も必要です。威圧フォロワーへのアプローチが苦手な対面なので、増加傾向なら「ウィルナス」の枚数を増やすのも有効です。

破壊ネメシス微不利

早期のバーンドナイト着地が勝敗に大きく関わります。通常の疾走連打では打点が足りないケースが多いため、バーンドナイトが見えていない状況でやみくもに超進化権を吐かないことが大切です。

序盤の展開でこちらの体力が減ると、相手の「破壊の継承者・アクシア」超進化で一気に詰め切られやすくなります。序中盤のライフカットを強く意識して立ち回りましょう。

ミッドレンジナイトメア微不利

「不屈の鋭刃・バザラガ」が強力なため、可能な限り着地を妨害できる盤面(喧伝の竜人による横展開や、体力5以上のフォロワー展開)を作りたい対面です。バザラガの返しにリーサルを取られる展開も避けたいので、序盤の除去を意識しつつ、相手の「絶叫の拡散」や「愛絶の顕現・ルルナイ&ヴァーナレク」の打点もケアラインとして意識しましょう。

なお「サガツマツ」等の除去でバザラガを破壊すると打点を伸ばせるため、バザラガが盤面にいるときは通常出ないラインの打点が出せます(9ppサガツマツ超進化+赤色流し×212点 等)。覚えておきましょう。

SECTION 07

強み・弱み|このデッキを使うべき人

強み
  • 手数が少なく、大枠の動きが分かりやすい
  • 大きく不利を取る対面が少なく、環境に左右されにくい
  • 最大出力が高く、一見不利な対面でも勝てることがある
弱み
  • 出力が安定せず、いわゆる事故負けが存在する
  • 序盤の盤面処理が不安定で、攻撃的なデッキ相手の勝率が安定しない
難易度
★★★☆☆

デッキトップを想定した動きや、一度体力を犠牲にして次のターンの動きを確保する判断が必要な場面もあります。盤面処理やPPブースト一辺倒だと状況が悪化するため、そのバランス感覚が重要になるデッキです。

おすすめの人

不利な状況に陥っても強気でいられる方 / ダイナミックな試合展開を楽しみたい方

■ 味噌日さんのコメント

不利な状況に陥っても強気でいられる方、そしてダイナミックな試合展開を楽しみたい方に向いているデッキだと思います。最大出力の高さを活かして、一見不利な盤面をひっくり返す面白さをぜひ味わってみてください。

SECTION 08

よくある質問

#教えてDexel とXでポストいただくと、メンバーがお答えして追記します。ぜひご活用ください!

Q. 高レアのキーカードを持っていません。組めますか?
一部は代用が可能です。「旧き天刀・ヴォーラライ」は「クラゲの舞姫」「侮蔑の国」、「干絶の顕現・ギルネリーゼ」は「焦龍の午睡」、「断頭の斬姫・サガツマツ」は「シャークソルジャー」で代用できます。上記以外は基本的に代用が難しいカードです。詳しくはセクション05(自由枠)をご覧ください。
Q. 手札がすぐに無くなってしまいます。どうしたらいいですか?
ドローするカードが少ないデッキのため、低コストのカードをコスト通りに使っているとハンドが枯渇することがあります。高コストカードが見えていない状況では、「喧伝の竜人」をエンハンスで使ったり、「ヴォーラライ」を「サガツマツ」のハンドコストとして温存するなど、低コストカードの運用を工夫するとよいでしょう(回答:味噌日さん)。
Q. どのランク帯まで通用しますか?
ベーシックな構築でも、最上位帯まで勝率を出せるデッキだと思います(回答:味噌日さん)。
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