【ダストデイズエルフ・CR最終2位】Spiciesさん マリガン・立ち回り完全ガイド 【シャドバWB】

アズヴォルト・レヴナント

MURASH GAMINGに所属しているSpiciesさんがエルフクラスで最終2位を獲得したダストデイズエルフ。「操嵩のアナテマ・ダストデイズ」(以下、ダストデイズ)を核に、盤面形成・盤面除去・リソース・疾走打点・大量回復のすべてを備えた、選択肢の広いデッキです。使用感やプレイングの感覚については、Spiciesさんへの質問回答をもとに構成しています。あわせて配信アーカイブもご覧ください。

結論|まず押さえたい点
一言でいうと
何でもできるけど、何をするかは自分で決めないといけないデッキ。
そう言える理由
盤面形成・盤面除去・リソース・疾走打点・大量回復がすべて搭載されている一方、進化やppの制約でそのすべてを常時は満たせないため。
キーカード
「操嵩のアナテマ・ダストデイズ」「大遊戯世界」「根差の刺客」「虫風花・ミロク」「煙管の咎人・マガチヨ」「旧き天槍・ササニド」
⟷スワイプ・ドラッグでめくる5枚の要点カード
1コンセプト

全部できる、だから選ぶ

選択肢が多い分、その試合で何をするかをプレイヤー自身が決める必要があるデッキ。

2最優先で探すカード

「ダストデイズ」と「大遊戯世界」

ダストデイズはデッキの核。大遊戯世界はその前後どちらの安定感にも貢献し、早く引くほど使いやすい。

3妥協キープ

「根差の刺客」「虫風花・ミロク」

序盤の盤面で押し込まれない、むしろ押し込む価値が高いため、ダストデイズが見えていなくても基本的にキープ。

4立ち回りの核

進化を温存して、まとめて返す

ミッドレンジ系統には超進化を温存し、「マガチヨ」で返して「ササニド」で回復する方が得なことが多い。

5勝率が上がる判断

ダストデイズが遠いなら、押し込みへ

引けなそうな試合で、序盤の盤面と疾走打点で押すプランに切り替えられると勝率が上がる。

マリガン

このデッキのマリガンは、核となるカードを探しにいく動きと、序盤の盤面を落とさないための妥協キープの二本立てです。

① 最優先で探しにいくカード
「ダストデイズ」:デッキの核だからです。
「大遊戯世界」:ダストデイズの前後どちらの安定感にも大幅に貢献するうえ、早く引けば引くほど使いやすいカードだからです。
② 妥協案としてキープするカード
「根差の刺客」:瞬間のテンポと後続の手数を同時に確保でき、2ターン目の行動として最も強いからです。
「虫風花・ミロク」:序盤の処理か手数の確保として優秀なうえ、中盤以降も進化先として役割を持て、引けば引くほど強いからです。
序盤の盤面で押し込まれないこと、むしろ押し込んでいくことの価値は非常に高いため、どちらも基本的にはダストデイズが見えていなくてもキープします。

対面によって変えるキープ:
ビショップなど、序盤の面の取り合いの価値が低い対面では、「ダストデイズ」と「大遊戯世界」を全力で探しにいきます。

対面ごとの立ち回り

特に意識されている3つのマッチアップ(ミッドレンジ系統・ドラゴン・ビショップ)を取り上げます。

対象はエルフ、ロイヤル、ナイトメア、ネメシスなど、一般的なミッドレンジ系統の対面です。可能な限り進化、特に超進化の温存を意識します。「煙管の咎人・マガチヨ」などでまとめて返し、「旧き天槍・ササニド」で回復する方が得なことが多いためです。

ポイント:進化(特に超進化)は温存する。「マガチヨ」でまとめて返し、「ササニド」で回復する。

打点で押し込み、相手を回復に回らせることが必要です。攻めてきたときに返しで勝てる状況を作っておきます。そのために、序盤の盤面と「マガチヨ」の超進化が重要になります。

ポイント:打点で押し込んで回復に回らせ、攻められても返しに勝てる状況を作る。序盤の盤面と「マガチヨ」超進化がカギ。

アミュレット型を含むビショップ対面では、「旧き天書・リアントース」を置く瞬間だけ相手の回復が弱くなります。「アドアマネージャー・イニシア」や「崇高の憎悪・カンディマ」が使えなくなるためです。そこで、置かれる直前から打点を入れ始めます。もう一つの手段は、5面展開して「リアントース」進化の処理漏れを起点に攻める形です。

ポイント:「リアントース」を置く瞬間が狙い目。直前から打点を入れ始めるか、5面展開して処理漏れを起点に攻める。

自由枠(入れ替え候補)

ドラゴンへの警戒を落とすのであれば、「彼岸陶酔」を減らすことは選択肢になります。

その入れ替え先としては「優しき読心者・ミツェル」がおすすめです。バフ込みの盤面形成で即効でゲームを畳めるほか、ダストデイズがない試合でも、「ミロク」「ミツェル」から「離合の有終・セタス&メイシア」へつなげて、無理やり勝ち筋を作れるため、個人的に好みとのことです。

ワンポイントアドバイス

ダストデイズが引けなそうな試合で、序盤の盤面と疾走打点で押し込むプランに切り替える判断ができると、勝率が少し上がります。そして、この判断がうまくはまった試合が、回していて一番楽しい瞬間だそうです。